EJEJ Wang Studio
BMO Content System · ELI5

一個 Steam 連結,怎麼變成一支遊戲速報?

把它想成一間很小、但分工完整的遊戲小報社:Hermes 負責調查、寫稿、剪片、做封面與品管,EJ 最後只需要看完整成品。

CONTENT MACHINE 01
URLstore.steampowered.com/app/…
正式影片Caption封面
不是一鍵亂做
每一步都有證據
像一間小報社

Hermes 同時扮演六個工作人員

不是把同一段官方文案換句話說,而是讓不同角色逐步把「這款遊戲值不值得介紹」變成能被檢查的成品。

?01

調查員

查 Steam、官方公告、Demo 與玩家評價,先確認事實,也找出不能忽略的風險。

02

編輯

決定玩家真正需要知道什麼,寫出推薦角度、Hook、影片字卡與 Caption。

03

剪輯師

使用可追溯的官方高畫質素材,保留原本順序與聲音,做成 9:16 直式影片。

04

設計師

用官方 Header 和現行 BMO 版型製作封面,同時檢查全螢幕與個人檔案裁切。

05

品管員

檢查畫面、聲音、缺字、裁切、過期 CTA、片尾與檔案能不能完整播放。

06

檔案管理員

把影片、封面、文案和證據整理成私人發布包,並回填追蹤表供手機驗收。

端到端流程圖

從連結到發布包,一共八站

切換到「專業版」可以看每一站在系統裡真正做的工作;流程不變,只是說明深度不同。

收到遊戲

EJ 丟進一個 Steam 連結,工作正式開始。

建立唯一 Content ID、固定 Sheet 列與官方命名工作區,避免重複製作。

查清楚

確認遊戲是誰做的、怎麼玩、何時上市,以及大家真的怎麼說。

讀取 Live appdetails、News、正式版/Demo 評價、官方來源與第三方證據,分離事實、主張、觀察與未知。

決定值不值得

如果不值得推薦,就停下;值得才繼續花時間做影片。

執行 Recommendation Gate;重大品質、權利或素材問題會提前形成例外 Gate。

寫成玩家看得懂的話

不是抄官方介紹,而是回答「誰會喜歡、買前要知道什麼」。

完成推薦角度、Persistent Hook、三組詳細字卡、Caption、風險表與 claim-to-shot。

取得官方素材

下載最清楚的官方影片,再避開日期、價格和廣告尾卡。

優先取得 Steam DASH AV1;逐支執行 SHA、ffprobe、完整解碼、corruption gate 與尾端 Contact Sheet。

製作影片與封面

讓遊戲畫面當主角,文字提供買前判斷,最後接上 BMO 片尾。

以原始來源單次 H.264 Encode,套用 Gameplay-first Canon、320ms 字卡、共享片尾與雙比例封面。

重新檢查一遍

像出刊前校稿:聲音、畫面、字幕與裁切都要真的通過。

驗證完整影音解碼、cmap、baseline、Safe Area、音訊接縫、copy events、9:16 與 3:4 視覺 QA。

交付完整發布包

影片、文案、封面和證據放在一起,EJ 用手機就能一次看完。

私人 Drive 上傳後讀回 ID、MD5、Parent、Permissions;同步 Sheet 並核對 A:P 全列。

人與 AI 的分工

AI 負責把事情做完,人負責最後的判斷

自動化的目的不是把 EJ 排除,而是把 EJ 從搬資料、反覆校對與手工輸出中解放出來。

開始時

EJ 指定遊戲

提供 Steam 連結,或說明想研究的對象。沒有必要先填一張長表格。

最後一次驗收

EJ 看完整成品

一次檢查影片、Caption 與封面;需要修正時,把問題集中提出。

三條護欄

自動化不等於失去控制

沒有證據,不硬寫

正式評價、價格、語言、獎項和玩法都必須能回到來源;未知就標成未知。

不值得推薦,就停

研究 Gate 可以否決製作。完整流程不是「無論如何都生出一支廣告」。

不擅自公開發布

完整私人發布包不等於發布授權;公開貼文仍由 EJ 執行或另行明確批准。

真正的目標:第一次看到成品,就已經接近可以發布。

如果每支影片仍要來回十幾次,或每一步都需要人手提醒,這套自動化就沒有成功。BMO 的目標是讓研究、編輯、製作與驗證成為一條可重複、可稽核的內容生產線。

目標:95% 第一次最終驗收即可接受